Ударим словом по истории игр! Эволюция World of Warcraft. Или Деградация? Часть 3. Игровой журнал на Zarium.ru

Предыдущие статьи из цикла «История World of Warcraft»

1. Часть первая.
2. Часть вторая.

Превью нового дополнения Mists of Pandaria.

**********************************

Дополнение Wrath of the Lich King продолжило традиции, заложенные в The Burning Crusade.  Очень многие успешные решения, лишь опробованные в предыдущем адд-оне, в «Гневе Короля-Лича» были уже точно на своем месте. Но и, конечно, было сделано множество нововведений, как успешных, так и не очень. Итак, что же привнесло новое дополнение?По сложившейся традиции, перед выходом дополнения был выпущен препатч, который позволил опробовать множество новых «фишек» новинки. Пожалуй, самым ярким и запоминающимся новшеством стали достижения. Теперь у игроков появилось занятие вне рейдов и ПвП-боев, и хотя необходимость целовать белочек ради десятка очков, коими можно только хвастаться перед другими «ачивоманьяками», высмеивается до сих пор, достижения существенно разнообразили игру и были дополнительным стимулом для прохождения контента.

Рыцари Смерти

Еще одним очень приятным нововведением было появление отдельного меню для ездовых животных и питомцев. Теперь они не занимали драгоценное место в рюкзаке, и их можно было коллекционировать, чему весьма способствовали и достижения, связанные с животными. Но ни это, ни новая профессия Начертание и система символов не шли ни в какое сравнение с появлением нового класса с абсолютно новой механикой, который, к тому же, был «героическим», то есть начинал свой путь не с первого, а аж с 55-го уровня, – Рыцаря Смерти. Учитывая, что Рыцари Смерти могли быть любой расы, и их не нужно было прокачивать по тогда еще скучным, «ванилловским» (из оригинального WoW) локациям, вторым персонажем он был практически у каждого. Даже те, кто не собирался играть на его стороне, создавали персонажа, чтобы посмотреть действительно эпичную цепочку стартовых квестов, когда ты начинал игру на службе Короля Лича, а заканчивал походом через Огриммар или Штормград, где каждый стражник считал своим долгом плюнуть в тебя (в прямом смысле этого слова), и в конце концов предлагал свою службу главе Орды или Альянса. Рыцарь Смерти был первым классом, у которого было два вида энергии – рунная сила, нечто среднее между яростью воинов и энергией разбойников и, собственно, сами руны. Кроме того, только Рыцари Смерти могли вешать классовое «зачарование» на свое оружие. Вообще, Blizzard решили сделать новый класс очень интересным и сильным, но это привело к тому, что Рыцари Смерти почти в каждом последующем патче были подвержены «нерфу» (ослаблению), чтобы привести классовую систему хоть в какой-то баланс. В начальной цепочке квестов Рыцарей Смерти можно было увидеть и главные изменения механики игры, связанной с заданиями, – «фазирование» и квестовые транспортные средства, так называемые «vehicle». Фазирование представляло собой динамическое изменение местности, в зависимости от того, на каком этапе квестовой цепочки находился игрок. Первоначально это выглядело действительно круто, когда, к примеру, ты сделал квест и поджег вражеские бараки, то на следующем этапе квеста на их месте будут уже дымящиеся угольки. Игроки ликовали – наконец-то спасенные НПС не сидели в той же клетке при следующем посещении локации. Но и минусы системы фазирования были существенные: пользователи, находящиеся в разных «фазах», просто не видели друг друга. Да и помочь товарищу с каким-то квестом, если ты его уже сделал, было невозможно – необходимый босс для тебя был уже убит. О мелочах, вроде руды и травы, пропадающей при приближении, тоже не стоит забывать. Несмотря на все эти неудобства, система фазирования привнесла некую долю интерактивности в обычно статичный MMORPG-мир. Но из-за вышеупомянутых неудобств Blizzard использовала ее аккуратно, лишь в наиболее интересных сюжетных квестовых цепочках.Гораздо более сбалансированной и «как же мы раньше без этого жили?» оказалась система транспортных средств. Теперь во многих квестах вы могли сесть в, например, катапульту, и, используя появившуюся панель умений этого самого транспортного средства, отправиться крушить врагов. Фантазия разработчиков тут развернулась на полную – в различных заданиях вы могли летать на боевых грифонах и сбрасывать бомбы, выкашивать упырей сотнями и стрелять из башенных пушек. Механика применялась не только в квестах, но и в подземельях, и на полях битвы и стала уж точно очень удачным нововведением.

«Оказуалили!»

Кроме новых, Blizzard не стеснялась использовать и «оживлять» и старые разработки – Наксрамас, эпичное рейдовое подземелье времен оригинального WoW, обрело новую жизнь в Заснеженном Нордсколе. Слегка упрощенный, он был первым данжем дополнения. А вот в первом инстансе Драконьего Святилища можно было увидеть уже отработанную в Зул’Амане механику искусственного усложнения боя – черного дракона Сартариона можно было убить, предварительно «зачистив» трех его помощников, а можно было, если вы уверены в своем рейде, убить их всех четверых одновременно, получив за сложную версию босса куда более ценную награду. На фоне новых талантов, достижений, фишек, куда более симпатичной графики и интересных дизайнерских решений (один летающий город магов Даларан чего стоил!), почти незаметно прошли возмущения по поводу слишком уж банального рейдового боя с Малигосом, который был все-таки одним из драконов-аспектов, пусть и сошедшим с ума. Играть вновь стало проще, и заявления «WoW – не торт!» и «оказуалили!» стали звучать куда громче, и 14-го апреля 2009-го года Blizzard выпустила патч 3.1, основной вкусностью которого было сложное, а при желании рейдеров и ОЧЕНЬ сложное подземелье.Как известно, летом активность в MMO-проектах снижается – пора отпусков и хорошей погоды отгоняет даже самых хардкордных игроков от компьютера. Ульдуар попал как раз в это, не самое активное, рейдовое время и поэтому стал, пожалуй, самым непопулярным подземельем дополнения. Даже несмотря на двойную специализацию, добавленную в этом патче, (возможность менять раскладки талантов «на лету»), большинству рейдовых гильдий просто не хватало людей, чтобы эффективно обрабатывать это подземелье со сложными тактиками боев и большим количеством боссов. А уже в начале августа вышел патч «Призыв Авангарда», где в «Испытании крестоносца» добывать экипировку было куда проще, да и была она лучше. Ульдуар посещали только любители достижений, коих в этом инстансе было рекордное количество.

Многим геймерам после выхода «Испытания Крестоносца» показалось, что у Blizzard кончились идеи – круглая арена подземелья напоминала корейские поделки и даже эпичное падение сквозь пол к главному боссу Ануб’Араку, убитому нами ранее и воскрешенному Королем-Личем, не вызывал восхищения. И «подтянутая» в честь пятилетия WoW к 80-му уровню Ониксия (босс оригинала) лишь подтверждала это. Но оказалось, что разработчики не отдыхали, а готовили главный патч дополнения — «Падение Короля-Лича», который вышел 8-го декабря 2009-го года.

Падение Короля-Лича

Цитадель Ледяной Короны и один из самых известных (хоть и не самых эпичных) личностей Warcraft – Артас Менетил, ставший Королем-Личем. История этого персонажа была многим знакома еще по Warcraft 3 и его дополнениям, поэтому воспринималась близко к сердцу. А возможность убить его… О, это была заветная мечта очень многих фанатов. И Blizzard не ударили в грязь лицом, сделав действительно интересные подземелья – 3 инстанса на 5 человек и 4 крыла рейдовой Ледяной Короны. Убийство Короля-Лича было апофеозом дополнения, пожалуй, самым эпичным во всей истории World of Warcraft. Но у подобной цели есть и обратная сторона – достигнув ее, некоторые поклонники решили, что «прошли игру» и забыли о ней, даже несмотря на вышедшее 22-го июня 2010-го года дополнение «Защита Рубинового Святилища» и предКатаклизмовые события.
Несмотря на то, что World of Warcraft всегда был более PvE-ориентированной игрой, изменения в PvP-системе тоже, конечно, были. Пожалуй, самым интересным была попытка Blizzard вернуть PvP в открытом мире – Озеро Ледяных Оков. Это локация с постоянно включенным PvP, где были расположены ценные ресурсы и монстры, оставлявшие после себя части элементов – важные и дорогие материалы для производства. Собиратели руды, травы и охотники за элементалями вынуждены были сражаться за ресурс с противоборствующей фракцией. А раз в два с половиной часа на Озере проходила битва за крепость, и оно превращалось в своеобразное, очень большое поле боя, где использовались осадные машины.

Несмотря на интересную концепцию, достойный приз за победу (выигравшая фракция получала доступ к подземелью с боссами, где можно было добыть как PvE, так и PvP-вещи), Озеро Ледяных Оков вызывало множество нареканий. Механика WoW не позволяла проводить такие масштабные сражения – слишком много информации поступало от каждого игрока. Результатом была буквально пошаговая игра в особо массовых сражениях. Также большую проблему составляли серверы с большим перекосом в сторону какой-либо фракции – немногочисленные игроки другой фракции просто не могли победить, несмотря на все бонусы, выдававшиеся тем, кто был в меньшинстве. Озеро Ледяных Оков изменялось буквально в каждом патче, но было весьма интересным экспериментом, позволившим разработчикам учесть все ошибки и уже в следующем дополнении сделать-таки достойное массовое PvP.

Кроме Озера Ледяных Оков для PvP-игроков также было введено два новых поля битвы – Берег Древних и Остров Завоеваний, где они могли активно использовать осадные машины. А 23-го марта 2010-го года были упразднены различные марки, выдаваемые за победу на полях битвы, теперь осталась лишь одна PvP-валюта – очки чести.Кроме крупных контент-дополнений было, конечно, и множество мелких изменений интерфейса. Разработчики внимательно следили за самыми популярными пользовательскими модификациями и делали свои варианты, встроенные в игру. Появилась возможность делать комплекты экипировок, которые можно было менять одной кнопкой, стал куда более удобным аукцион. Упрощалась и социализация игроков, например, появился кросс-серверный поиск группы в подземелья с телепортом из любой точки мира!  А возможность продлевать сохранение в рейдовых подземельях позволяла более казуальным гильдиям не тратить время на «зачистку» первых боссов, сосредотачиваясь на новых. Еще больше упрощалась прокачка новых персонажей – теперь ездовые животные были доступны на 20-м, а летающие – на 60-м уровне.

«Всегда должен быть Король-Лич»

Но, несмотря на все изменения, это был все тот же World of Warcraft. Упрощения игры и новый контент увеличили количество подписчиков, но кардинальных изменений в игре уже не было. WoW стал эталоном MMORPG, но, блистая накопленным контентом, он не позволял развиваться другим, тоже, вполне возможно, успешным играм, которые могли привнести в индустрию что-то новое. было прекрасным дополнением, одним из лучших, но именно успех одной игры, возможно, привел к общему застою на рынке MMORPG, который мы можем наблюдать сейчас, когда каждая следующая игра представляет собой «WoW с улучшенной графикой и парой новых фишек, но куда более бедным контентом».

Таким был «Гнев Короля-Лича», в котором можно было убить Аспекта Магии, Древнего Бога и, конечно, самого Короля-Лича. Но… Как гласит известный в узких кругах мем, «Всегда должен быть Король-Лич», и World of Warcraft, конечно.

Напоследок